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公爵采邑

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编辑 | 删除 《无敌破坏王》:拉尔夫只是不想做坏蛋吗?

卡斯蒂亚公爵 发布于:

 

最近几年,上映过好几部以怀旧复古游戏元素为卖点的电影。比方说2015年那部并不怎么成功的《像素大战》(影评参见《像素大战》:那些年,我们一起追的游戏),里面出现了诸如《小蜜蜂》、《吃豆人》、《大金刚》等七八十年代经典游戏中的角色;又或者2018年那部口碑炸裂的《头号玩家》,更是将游戏、影视、音乐等各种亚文化流行元素麇集在一起,以当下最时尚的VR游戏为引,打造出一场虚拟与现实相结合的视听盛宴。倘若再往前追溯,恐怕是2012年的动画《无敌破坏王》为后来者提供了创作上的灵感。

 

事实上,这个电玩题材的创意,迪士尼在八十年代就有了,但项目始终坎坷,本子也改过多次,直到美国动画界的传奇人物约翰·拉赛特(可惜也在轰轰烈烈的「MeToo」运动中落马)亲自挖来里奇·摩尔后才重新提上议事日程。摩尔原本长期在电视圈浸淫,赖以成名的作品便是大名鼎鼎的长寿动画剧集《辛普森一家》,而《无敌破坏王》是他进入电影圈后的动画长片处女作。没想到一经上映就一鸣惊人,取得了票房口碑双丰收,一举夺得了「安妮奖」的五个奖项。


 

本片最大的卖点,或者说最吸引人的地方在于那些有着怀旧色彩的游戏元素。虽然几位主角及其所属的游戏(《快手阿修》、《甜蜜冲刺》、《英雄使命》)在现实中并不存在,却也并非凭空想象,而是都有原型出处的。不过,那些配角们可俱是货真价实的,《街头霸王》、《超级玛丽》、《死亡之屋》、《刺猬索尼克》、《真人快打》、《吃豆人》等等,无一不是当年最受欢迎的游戏。

 

当然,影片要获得成功,光有彩蛋是没用的,故事和彩蛋绝对要分清主次。彩蛋仅仅是加分项,只有核心故事和核心情感立得住,才不至于让作品流于贩卖情怀。在这点上,编导们做得非常不错。首先,他们在《无敌破坏王》中创造了一个与现实世界并行的游戏世界。在这个游戏世界中,每个游戏便仿佛是一个企业或者组织,游戏中的人物也有上班下班。每当游戏厅打烊后,这些人物会卸下扮演的角色,回归到自己的私人生活之中。更重要的是,这个世界也有着与人类世界几乎相同的价值观,比方说一直出任游戏反派角色的那些人物就经常会受到其他人的偏见,甚至还成立了一个坏蛋互助会,相互抱团诉苦解压,很有新意。


 

同时,主角们隶属的三个游戏也颇有讲究。《快手阿修》仿造的是八十年代的简单像素游戏、《甜蜜冲刺》的模版应是世纪之交时的那些萌系赛车游戏、而《英雄使命》则类似2010年前后开始流行的高分辨率射击游戏。三种游戏对应了三个时代,而且由于影片合理的世界观设定,使得不同像素、不同风格的人物在一起也并不违和。

 

在叙事策略上,这三个游戏亦各有功用。《快手阿修》交代了故事的初始情境,同时第一主角拉尔夫登场;《英雄使命》起到了衔接作用并引出了后文的甲虫危机;《甜蜜冲刺》是故事主体部分的舞台,也是第二主角凡妮洛普登场的地方。而在结构上,故事由两条线索构成,一条是拉尔夫希望摆脱「反派」的帽子,得到他人的认可,这是主线,贯穿了整个叙事;另一条是凡妮洛普因反派作祟和游戏漏洞而被边缘化,希望重新证明自己。两人的身份困境各不相同,却又在故事的发展过程中融合到了一起,既丰富了情节,也令影片有了更多的解读空间。


 

从另一个层面看,迪士尼的创新在于本片的两位主角都是非典型性的「迪士尼」形象。带着反派标签的拉尔夫外表粗鲁,但内心善良,而且也喜欢做好事、做好人、成为众人心中的英雄。而原本身份是「公主」的凡妮洛普则从一开始就是一个落难赛车手的形象,甚至在寻回身份后仍想做个赛车手,并且强调说「民主立宪制很符合我的口味」,这不但是对迪士尼一贯的「少女向公主向」传统的颠覆,还多了一丝现实色彩。

 

然而,往更深层次思考的话,影片是否传达了关于阶层固化的焦虑?在《快手阿修》这个游戏中,扮演正面人物阿修和NPC们住着公寓、开着派对、俨然一副中产阶级的形象,而一直充当反面人物的拉尔夫只能住在臭气熏天的垃圾山上,连床和铺盖都没有。因此,表面上是拉尔夫不想一辈子做「坏蛋」,实质上是底层群众对阶层固化的「宣战」。可惜《无敌破坏王》只是一部动画片,又或许编导们还没想到更成熟的表达方式与时机,只能用一句「我永远都不会成为英雄,这也不是坏事,只要能做好自己」来进行自我安慰和搪塞。当然,里奇·摩尔在《无敌破坏王》中的未竟之言在四年后的《疯狂动物城》里得到了比较完美的表达。至于我们的拉尔夫,他也有自己的未竟之事,留待第二部继续书写。


无敌破坏王 Wreck-It Ralph(2012)
 

8 .5

无敌破坏王(2012)

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卡斯蒂亚公爵 (神户)

男 38岁 摩羯座